Makalah/Laporan Praktek Suatu Perusahaan

1 Pengertian Perusahaan
Perusahaan ialah suatu unit acara produksi yang mengelolah sumber-sumber ekonomi menjadi barang dan jasa untuk memperoleh keuntungan. Bisnis merupakan keseluruhan proses baik yang ada didalam maupun diluar perusahaan. (Passagi, Hendrikus, (2002))
Pelaku proses tersebut ialah stakeholders (Pemilik, Manajer, Pekerja, Konsumen, Kreditor, Negara).
Bentuk, Jenis dan Macam Badan Usaha :
1. Badan Usaha / Perusahaan Perseorangan atau Individu
Perusahaan perseorangan ialah tubuh perjuangan kepemilikannya dimiliki oleh satu orang. Individu sanggup menciptakan tubuh perjuangan perseorangan tanpa izin dan tata cara tententu. Semua orang bebas menciptakan bisnis personal tanpa adanya batasan untuk mendirikannya. Pada umumnya perusahaan perseorangan bermodal kecil, terbatasnya jenis serta jumlah produksi, mempunyai tenaga kerja / buruh yang sedikit dan penggunaan alat produksi teknologi sederhana. Contoh perusahaan perseorangan menyerupai toko kelontong, tukang bakso keliling, pedagang asongan, dan lain sebagainya.
2. Perusahaan / Badan Usaha Persekutuan / Partnership
Perusahaan komplotan ialah tubuh perjuangan yang dimiliki oleh dua orang atau lebih yang secara bahu-membahu bekerja sama untuk mencapai tujuan bisnis. Yang termasuk dalam tubuh perjuangan komplotan ialah firma dan komplotan komanditer alias cv. Untuk mendirikan tubuh perjuangan komplotan membutuhkan izin khusus pada instansi pemerintah yang terkait
a. Firma
Firma ialah suatu bentuk komplotan bisnis yang terdiri dari dua orang atau lebih dengan nama bersama yang tanggung jawabnya terbagi rata tidak terbatas pada setiap pemiliknya.
b. Persekutuan Komanditer / CV / Commanditaire Vennotschaap
CV ialah suatu bentuk tubuh perjuangan bisnis yang didirikan dan dimiliki oleh dua orang atau lebih untuk mencapai tujuan bersama dengan tingkat keterlibatan yang berbeda-beda di antara anggotanya. Satu pihak dalam CV mengelola perjuangan secara aktif yang melibatkan harta pribadi dan pihak lainnya hanya menyertakan modal saja tanpa harus melibatkan harta pribadi ketika krisis finansial. Yang aktif mengurus perusahaan cv disebut sekutu aktif, dan yang hanya menyetor modal disebut sekutu pasif.

3. Perseroan Terbatas / PT / Korporasi / Korporat
Perseroan terbatas ialah organisasi bisnis yang mempunyai tubuh aturan resmi yang dimiliki oleh minimal dua orang dengan tanggung jawab yang hanya berlaku pada perusahaan tanpa melibatkan harta pribadi atau perseorangan yang ada di dalamnya. Di dalam PT pemilik modal tidak harus memimpin perusahaan, lantaran sanggup menunjuk orang lain di luar pemilik modal untuk menjadi pimpinan. Untuk mendirikan PT / perseroan terbatas diharapkan sejumlah modal minimal dalam jumlah tertentu dan banyak sekali persyaratan lainnya. (Organisasi.Org, 2006).

2 Bentuk Kepemilikan Perusahaan
Perseroan Terbatas / PT / Korporasi / Korporat
CV AGNI BIRU merupakan jenis perusahaan Persekutuan Komanditer / CV / Commanditaire Vennotschaap yaitu organisasi bisnis yang mempunyai tubuh aturan resmi yang didirikan oleh dua orang atau lebih dengan tanggung jawab secara aktif dan pasif. Satu pihak dalam CV mengelola perjuangan secara aktif yang melibatkan harta pribadi dan pihak lainnya hanya menyertakan modal saja tanpa harus melibatkan harta pribadi ketika krisis finansial. Yang aktif mengurus perusahaan cv disebut sekutu aktif, dan yang hanya menyetor modal disebut sekutu pasif. Untuk mendirikan Persekutuan Komanditer / CV / Commanditaire Vennotschaap diharapkan sejumlah modal minimal dalam jumlah tertentu dan banyak sekali persyaratan lainnya.
ciri dan sifat CV :
  • Kewajiban terbatas pada modal yang sanggup melibatkan harta pribadi.
  • Modal dan ukuran perusahaan besar.
  • Kelangsungan hidup perusahaan CV ada di tangan pemilik aktif.
  • Dipimpin oleh pemilik aktif
  • Mudah mencari tenaga kerja untuk karyawan / pegawai.
  • Keuntungan dibagikan kepada pemilik modal / saham dalam bentuk dividen..
  • Pajak berganda pada pajak penghasilan / pph dan pajak deviden.
3 Jenis Perusahaan
Jenis-jenis perusahaan dalam dunia desain komunikasi visual sanggup dibagi menjadi dua, yaitu :
1. Perusahaan Cetak
Perusahaan cetak merupakan perusahaan-perusahaan yang bergerak didalam memproduksi produk-produk cetakan menyerupai brosur, katalog, flyer, buku, calendar, agenda, signboard, billboard, spanduk dan lain-lainnya.
2. Perusahaan Multimedia
Perusahaan multimedia merupakan perusahaan-perusahaan yang bergerak dalam memproduksi produk-produk menyerupai web disain, tv komersial, cd interaktif, bumper dan lain-lainnya. 

4 Bidang Perusahaan
CV AGNI BIRU termasuk jenis perusahaan yang masuk ke dalam perusahaan yang bergerak dibidang multimedia, internet dan games center dimana media secara khususnya ialah media elektronik. Untuk memenuhi kebutuhan multimedia dari perusahaan maka dibuat devisi khusus untuk menanganinya, menyerupai pembuatan company profile, web site, promo, dan produk-produk desain lainnya.

5 Layanan Jasa
Internet Dan Games Online
Internet
Secara harfiah, internet (kependekan daripada perkataan 'interconnected-networking') ialah rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Manakala Internet ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan memakai TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.

Pada awalnta Internet digunakan untuk keperluan militer, yaitu pada masa perang hambar sekitar tahun 1969 dimana Departemen Pertahanan Amerika Serikat membutuhkan sebuah sistem jaringan yang menghubungkan semua komputer didaerah vital untuk mengatasi nuklir. Untuk keperluan tersebut, Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui DARPA (Defense Advanced Reseach Project Agency), bekerja sama dengan beberapa universitas (University Of California at Santa Barbara, University Of California at Los Angeles, Stanford Research Institute, University of Utah) membentuk ARPANET (Advance Research Projrct Administration). Proyek ini pada wawalnya hanya menghubungkan 3 komputer di Califonia dan 1 di Utah, namunpada perkembanganselanjutnya banyak universitas di kawasan tersebut yang ingin bergabung, sehingga diputuskan untuk mengklasifikasikan menjadi dua bagian, yaitu Sistem jaringan untuk militer dan non militer, adonan selanjutnya Internet mulai berkembang pesat, menamnah hampir seluruh bidang kehidupan.

Kemunculan Internet
Rangkaian sentra yang membentuk Internet diawali pada tahun 1969 sebagai ARPANET, yang dibangun oleh ARPA (United States Department of Defense Advanced Research Projects Agency). Beberapa penyelidikan awal yang disumbang oleh ARPANET termasuk kaedah rangkaian tanpa-pusat (decentralised network), teori queueing, dan kaedah pertukaran paket (packet switching). Pada 1 Januari 1983, ARPANET menukar protokol rangkaian pusatnya, dari NCP ke TCP/IP. Ini merupakan awal dari Internet yang kita kenal hari ini. Pada sekitar 1990-an, Internet telah berkembang dan menyambungkan kebanyakan pengguna jaringan-jaringan komputer yang ada.

Internet Pada Saat Ini
Internet dijaga oleh perjanjian bi- atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menandakan perihal perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibuat menurut perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board - IAB). Protokol-protokol internet yang sering digunakan ialah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.

Beberapa layanan terkenal di internet yang memakai protokol di atas, ialah email/surat elektronik, Usenet, Newsgroup, perkongsian file (File Sharing), WWW (World Wide Web), Gopher, jalan masuk sesi (Session Access), WAIS, finger, IRC, MUD, dan MUSH. Di antara semua ini, email/surat elektronik dan World Wide Web lebih kerap digunakan, dan lebih banyak servis yang dibangun berdasarkannya, menyerupai milis (Mailing List) dan Weblog. Internet memungkinkan adanya servis terkini (Real-time service), menyerupai web radio, dan webcast, yang sanggup diakses di seluruh dunia. Selain itu melalui internet dimungkinkan untuk berkonikasi secara eksklusif antara dua pengguna atau lebih melalui jadwal pengirim pesan instan menyerupai Camfrog, Pidgin (Gaim), Trilian, Kopete, Yahoo! Messenger, MSN Messenger dan Windows Live Messenger. Beberapa servis Internet terkenal yang menurut sistem Tertutup(?)(Proprietary System), ialah menyerupai IRC, ICQ, AIM, CDDB, dan Gnutella.

Budaya Internet
Jumlah pengguna Internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya internet. Internet juga mempunyai dampak yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan mesin pencari menyerupai Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai jalan masuk internet yang gampang atas majemuk informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, Internet melambangkan penyebaran(decentralization) / pengetahuan (knowledge) informasi dan data secara ekstrim. Perkembangan Internet juga telah mempengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), sekarang sangat gampang dan sering dilakukan melalui Internet. Transaksi melalui Internet ini dikenal dengan nama e-commerce. Terkait dengan pemerintahan, Internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government. Sama menyerupai halnya sebuah komunitas, Internet juga mempunyai tata tertib tertentu, yang dikenal dengan nama Nettiquette.

Isu moral dan undang-undang
Terdapat kebimbangan masyarakat perihal Internet yang berpuncak pada beberapa materi kontroversi di dalamnya. Pelanggaran hak cipta, pornografi, pencurian identitas, dan ucapan benci (?) (Hate speech), ialah biasa dan sulit dijaga. Hingga tahun 2007, Indonesia masih belum mempunyai Cyberlaw, padahal draft akademis RUU Cyberlaw sudah dibahas semenjak tahun 2000 oleh Ditjen Postel dan Deperindag. UU yang masih ada kaitannya dengan teknologi informasi dan telekomunikasi ialah UU Telekomunikasi tahun 1999. Internet juga disalahkan oleh sebagian orang lantaran dianggap menjadi alasannya ialah kematian. Brandon Vedas meninggal dunia akhir pemakaian narkotik yang melampaui batas dengan teman-teman chatting IRCnya memberi semangat. Shawn Woolley bunuh diri lantaran ketagihan dengan permainan online, Everquest. Brandes ditikam bunuh, dan dimakan oleh Armin Meiwes sesudah menjawab iklan dalam internet.

Akses Internet
Negara dengan jalan masuk internet yang terbaik termasuk Korea Selatan (50% daripada penduduknya mempunyai jalan masuk jalurlebar - Broadband), dan Swedia. Terdapat dua bentuk jalan masuk internet yang umum, yaitu dial-up, dan jalurlebar. Di Indonesia, menyerupai negara berkembang dimana jalan masuk Internet dan penetrasi PC masih juga rendahlainnya sekitar 42% dari jalan masuk Internet melalui akomodasi Public Internet aksss menyerupai warnet , cybercafe, hotspot dll. Tempat umum lainnya yang sering digunakan untuk jalan masuk internet ialah di kampus dan dikantor. 

Disamping memakai PC (Personal Computer), kita juga bisa mengakses Internet melalui Handphone (HP) memakai Fasilitas yang disebut GPRS (General Packet Radio Service). GPRS merupakan salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel) yang mempunyai kecepatan koneksi 115 kbps dan mendukung aplikasi yang lebih luas (grafis dan multimedia). Teknologi GPRS sanggup diakses yang mendukung akomodasi tersebut. Pen-setting-an GPRS pada ponsel Tergantung dari operator (Simpati, Indosat, XL, 3) yang digunakan. Biaya jalan masuk Internet dihitung melalui besarnya kapasitas (per-kilobite) yang didownload.

Penggunaan Internet di tempat umum
Internet juga semakin banyak digunakan di tempat umum. Beberapa tempat umum yang menyediakan layanan internet termasuk perpustakaan, dan internet cafe/warnet (juga disebut Cyber Cafe). Terdapat juga tempat awam yang menyediakan sentra jalan masuk internet, menyerupai Internet Kiosk, Public access Terminal, dan Telepon web. Terdapat juga toko-toko yang menyediakan jalan masuk wi-fi, menyerupai Wifi-cafe. Pengguna hanya perlu membawa laptop (notebook), atau PDA, yang mempunyai kemampuan wifi untuk mendapat jalan masuk internet.

3.2 Sejarah CV AGNI BIRU
CV. AGNI BIRU didirikan pada tanggal 11 Januari 1997 dengan merek Biru yang bermodalkan 3 unit komputer 233 MMX yang disediakan untuk rental komputer. Seiring dengan perkembangan usaha, pada tahun 1998 Biru kemudian membuka cabang di Jatinangor dengan sasaran pasar mahasiswa. 

Pada awal tahun 2000, Biru mulai melebarkan perjuangan dengan mencari lokasi yang strategis, yaitu yang semula beralamat di Gegerkalong Tengah pindah ke Jl. Setiabudhi 184 C dengan menambah jumlah komputer menjadi 32 unit komputer. Hal ini pun dilakukan di cabang Jatinangor untuk memenuhi seruan pasar yang senantiasa meningkat. 

Disinilah kiprah Biru dalam perjuangan internet mulai terlihat. Bermodalkan koneksi yang cepat, pelayanan prima serta tempat yang nyaman Biru berusaha bersaing dengan jasa internet service lainnya. Untuk memenuhi kebutuhan pelanggannya dan untuk mendekatkan Biru dengan konsumen tidak tanggung-tanggung pada awal tahun 2003 Biru kembali membuka cabang gres yaitu di kawasan Tubagus Ismail, Suci, dan kawasan Ciumbuleuit dan bahkan dilengkapi dengan fitur gres yaitu Game Online. Dengan didukung oleh Internet Service Provider (ISP) yang terkemuka di Indonesia, Biru berusaha menawarkan pelayanan yang lebih baik. 

Pada usia yang ke-7, Biru berganti nama menjadi Kubus! yang menjalankan usahanya di bawah bendera CV. Agni Biru. KUBUS! yang kemudian tampil dengan slogan Games.Internet.Fun berusaha untuk menjadi yang terbaik diantara warnet yang ada. 

Visi dan Misi Perusahaan
Visi 
Kubus bertekad dan berusaha menjadi Market Leader dibidang jalan masuk internet yang bergengsi serta berkelas dengan gerai-gerai yang tersebar di seluruh wilayah indonesia dengan menawarkan akomodasi yang nyaman, privasi, jalan masuk cepat, promosi tiada henti, harga kompetitif, layanan personal, ramah dan profesional. 

Misi
Kubus bertekad dan berusaha menjadi warnet & games centre dengan pelayanan terbaik, memahami harapan pelanggan, serta turut mencerdaskan kehidupan bangsa.

3.4 Jenis Pekerjaan/Layanan CV AGNI BIRU
CV AGNI BIRU merupakan perusahaan penyedia layanan Internet dan Games center yang telah terbentuk sebanyak 5 gerai, yaitu : 
1. KUBUS SETIABUDHI 
KUBUS Setiabudhi merupakan kantor sentra Kubus, dimana segala koordinasi berawal dari sini. Terletak di Jl. Setiabudhi 206 C Bandung, KUBUS berdekatan dengan kampus menyerupai STPB (NHII), STMB, UPI dan UNPAS. KUBUS Setiabudhi sendiri mempunyai jumlah komputer 63 unit. Didukung jumlah karyawan 13 orang dan dibawahi oleh seorang Manager Cabang. 

2. KUBUS TUBAGUS ISMAIL
Cabang KUBUS Tubagus Ismail bertempat di Jl. Tubagus Ismail no. 2. Cabang ini mempunyai lokasi yang sangat strategis, lantaran berdekatan dengan lokasi kampus diantaranya : UNPAD, UNIKOM, ITHB. Dengan akomodasi ruang standar, dan VIP, KUBUS Tubagus Ismail mempunyai jumlah komputer 79 unit. KUBUS Tubagus Ismail dikala ini mempekerjakan 13 karyawan dibawah pimpinan manager cabang. 

3. KUBUS SUCI
KUBUS Suci berlokasi di Jl. P.H.Mustofa no. 98. Kubus Suci juga berada di lingkungan kampus diantaranya : Universitas Widyatama dan STIE YPKP. Kubus cabang Suci mempunyai jumlah komputer sebanyak 37 unit. KUBUS Suci dikala ini mempunyai jumlah karyawan 10 orang dibawah pimpinan Supervisor. 

4. KUBUS JATINANGOR
KUBUS Jatinangor yang terletak di Jl. Raya Jatinangor Km 20,6 ini mempunyai dua ruangan yaitu standar dan VIP. Lokasi KUBUS cabang ini berdekatan dengan kampus UNPAD, IKOPIN, UNWIM, serta STPDN. Dengan jumlah komputer 55 unit, didukung jumlah karyawan 10 orang dibawah pimpinan Supervisor. 

5. FRANCHISE KUBUS MERDEKA
KUBUS Merdeka berlokasi di Jl. Merdeka no. 33. Lokasi Kubus cabang Merdeka ini berdekatan dengan sentra keramaian kota yaitu mall dan berdekatan dengan kampus A2B. Dengan jumlah komputer sebanyak 44 unit. Didukung jumlah karyawan 8 orang dibawah pimpinan seorang manajer cabang. 

Dalam bidang desain CV AGNI BIRU juga menawarkan layanan jasa untuk menangani IO (Even Organizer), Video Editing, dan sejumlah bidang percetakan. 
Bidang perjuangan lain yang sedang dibangun oleh kubus yaitu perjuangan waralaba atau franchise. 
Waralaba ; ialah suatu teladan kemitraan perjuangan antara perusahaan yang mempunyai merek dagang dengan perusahaan/individu yang memanfaatkan atau memakai merek dan sistem milik pewaralaba 
Franchisee ; ialah tubuh perjuangan atau perorangan yang diberikan hak untuk memanfaatkan dan/atau memakai hak kekayaan intelektual atau inovasi atau ciri khas yang dimiliki Pemberi Waralaba. 
Franchisor ; Badan perjuangan atau perorangan yang menawarkan hak kepada pihak lain untuk memanfaatkan dan/atau memakai hak kekayaan intelektual atau inovasi atau ciri khas yang dimiliki Pemberi Waralaba.

4.1 Peranan Praktikan Dalam CV AGNI BIRU
Peranan praktikan selaku mahasiswa yang melaksanakan kerja praktek di Studio CV AGNI BIRU ditempatkan sebagai Desainer dan Animator Multimedia Interaktif. Praktikan bertanggung jawab kepada kepala tim devisi desain CV AGNI BIRU.

Praktikan melaksanakan pekerjaan melalui asistensi kepada kepala tim devisi desain di Studio CV AGNI BIRU, adapun pekerjaan yang dikerjakan oleh praktikan ialah lay out dan master coding (flash action script versi 2) yaitu menciptakan lay out mengenai CD Interaktif Company Profile CV AGNI BIRU, pembuatan image sebagian dikerjakan oleh tim desainer CV AGNI BIRU yang kemudian diolah kembali oleh Praktikan sehingga menjadi komposisi yang menarik disertai animasi yang interaktif. 

4.2 Pekerjaan Praktikan Dalam CV AGNI BIRU
Dalam melaksanakan kerja praktek, dikala itulah terbentuk suatu koordinasi kekerabatan timbal balik antara kedua belah pihak. Begitu pula dalam proses dalam melaksanakan segala perancangan Image dan lay out di tempat kerja praktek, mahasiswa dituntut untuk menerapkan segala ilmu, daya kreatif dan etos kerja yang baik yang diperoleh semasa kuliah. 

Peranan praktikan selaku mahasiswa yang kerja praktek di studio CV AGNI BIRU secara umum ialah memberi sentuhan animasi dan tombol-tombol yang interaktif. Secara eksklusif menawarkan wangsit dan daya kreatif di dalam perancangan CD Interaktif Company Profile tersebut. Pencarian wangsit dan konsep awal selalu terkait dengan dunia Desain Komunikasi Visual di dalamnya atau menyerupai yang telah diajarkan diperkuliahan. Akan tetapi di dalam kerja praktek tersebut praktikan menciptakan perancangan secara faktual dan terjun secara langsung, dan ini memberi pengalaman yang sangat berharga.

Image dan layout yang dibuat dalam pembuatan CD Interaktif haruslah menarik dan terkonsep, juga memperlihatkan esensi dari sifat huruf perusahaan ataupun pesan dan kesan yang akan dibuat. Oleh lantaran itu setiap tahap pembuatan dari perancangan awal hingga final haruslah memakai konsep dan teknis yang matang. 

Keberhasilan menciptakan perancangan CD Interaktif ditentukan dari isi dan penampilan front page pada CD Interaktif tersebut. Pemilihan, warna dan image dalam perancangan tersebut juga dipikirkan secara matang semoga sesuai dengan konsep dari tujuan perancangan tersebut.

4.2.1 Proses Pembuatan CD Interaktif Company Profile
Sketsa dan Navigasi
Sebelum masuk kedalam tahap pembuatan CD Interaktif terlebih dahulu dilakukan skema dan navigasi guna untuk mengetahui jumlah halaman, kontrol tombol, dan visualisasi yang akan dibentuk. Dalam hal skema penulis menciptakan dua alternatif yang kemudian coba dikembangkan kembali kedalam bentuk yang lebih sederhana dan lebih interaktif. Dalam hal navigasi penulis hanya menyertakan satu pilihan alternatif saja dikarenakan jumlah halaman yang akan diproduksi ialah sama walaupun mempunyai desai tampilan yang berbeda. Berikut merupakan alternatif skema dan proses navigasi yang diajukan oleh penulis kepada CV AGNI BIRU.

BAB I 
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Kerja Praktek
Perangkat Multimedia dan Internet merupakan sarana yang sangat penting sebagai sarana penyampaian informasi dalam bentuk digital yang sanggup dilakukan dengan cepat dan tanpa batas dalam artian sanggup menjangkau seluruh belahan dunia manapun. Penggunaan satelit dan alat komunikasi internasional lainnya yang bekerja melalui gelombang sekarang sanggup menembus dinding setiap rumah, informasi sekarang sanggup disiarkan dan sanggup diterima di seluruh dunia. Munculnya perangkat canggih menyerupai Komputer, Televisi, Radio, Parabola, Telefaks, Internet, dan alat akseptor informasi lainnya itu mengakibatkan arus globalisasi informasi berlangsung semakin cepat. Kecepatan memperoleh informasi itu menjadi suatu yang mengubah teladan pikir dan tingkah laris dunia. “Manusia telah masuk kedalam kurun informatika, menggantikan kurun industry yang dimulai semenjak zaman revolusi industri yang terjadi hampir satu setengah kurun yang lalu. Secara tegas hal ini sanggup disimpulkan bahwa umat insan secara sedikit demi sedikit mengalami perubahan dari masyarakat industry menjadi masyarakat informasi” (Alvin Toffler). 

Identitas pada masa informasi menyerupai masa sekarang merupakan suatu yang amat sangat vital dan mempunyai dampak yang besar terhadap kelangsungan suatu industri. Salah satu keberhasilan suatu perusahaan juga ditentukan pada dikala presentasi untuk memenangkan tender atau proyek yang tersedia, dalam hal ini peranan company profile sebuah perusahaan akan menjadi sangat memilih dan akan sangat membantu pada dikala presentasi kepada calon klien. 

1.2 Tujuan Kerja Praktek
  1. Untuk memperoleh pengalaman dan pengetahuan lebih banyak mengenai dunia Multimedia dan Internet sebagai media promosi.
  2. Untuk mendapat pengetahuan bagaimana cara menciptakan CD Interaktif Company Profile.
  3. Menerapkan disiplin ilmu Desain Komunikasi Visual yang berperan sebagai disiplin ilmu yang sanggup menerjemahkan pesan komunikasi verbal kedalam bentuk citraan visual.
1.3 Waktu dan Tempat Pelaksanaan Kerja Praktek
a. Proses Awal Kerja Praktek 
Proses awal praktek kerja penulis lakukan bersama rekan mahasiswa yang lain. Penulis ditempatkan di divisi produksi desain dan multimedia. Waktu pelaksanaan praktek kerja dilakukan sebanyak lima kali pertemuan di setiap minggunya di kantor CV AGNI BIRU. Sebelum memulai pekerjaan, penulis diberikan pengarahan dahulu oleh pembimbing mengenai kiprah apa saja yang harus dikerjakan dan peraturan-peraturan yang harus dipenuhi selama melaksanakan praktek kerja. 

b. Proses Dalam Kerja Praktek 
Proses dalam praktek kerja ini, penulis diberikan kiprah untuk menciptakan CD Interaktif dalam bentuk company profile yang akan digunakan untuk presentasi kepada calon klien dari CV AGNI BIRU. Penulis dilibatkan secara eksklusif dalam pengerjaan pembuatan CD Interaktif tersebut dengan mendapat bimbingan dan revisi atas hasil kerja oleh tim editing dari divisi desain. 

c. Proses Akhir Kerja Praktek 
Setelah melalui beberapa revisi dari pembuatan CD Interaktif company profile, maka hasil final diserahkan kepada pimpinan ti desain CV AGNI BIRU.

1.4 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek 
Praktikan setiap harinya harus mengisi daftar ketidakhadiran dan diparaf oleh pembimbing kerja praktek di Studio CV AGNI BIRU. Setelah penulis selesai melaksanakan kerja praktek pada perusahaan tersebut , maka penulisan laporan segera dilaksanakan. Laporan yang berisi acara apa yang dilaksanakan selama kerja praktek kurang lebih satu setengah bulan, melalui tahap bimbingan dengan pembimbing dari tim devisi desian CV AGNI BIRU maupun Dosen pembimbing Kerja praktek. 

1.5 Sistematika Penulisan Laporan Kerja Praktek 
Laporan kerja praktek ini disusun dan dibagi dalam lima pecahan secara terpisah, sistematikanya sebagai berikut : 
BAB I. Pendahuluan 
Berisi perihal profesi desainer di dunia Multimedia, peluang yang biasa diisi oleh desainer dan yang sanggup diperoleh oleh desainer. Bab ini juga menjelaskan tujuan dari kerja praktek tersebut. 

BAB II. Tinjauan Umum Perusahaan 
Berisi mengenai pengertian perusahaan, bentuk kepemilikan perusahaan, jenis perusahaan dan bidang perusahaan. 
BAB III. Tinjuan Perusahaan Tempat Kerja Praktek 
Berisi perihal profil perusahaan, sejarah singkat perusahaan disertai dengan visi dan misi perusahaan, dan struktur organisasi. 
BAB IV. Laporan Kerja Praktek 
Berisi perihal peranan penulis dalam acara kerja praktek baik konsep perancangan desain maupun teknik perancangan desain. 
BAB V. Penutup 
Berisi mengenai kesimpulan dan saran.

DAFTAR PUSTAKA;
  • Dr. Erhans Anggawirya dan Astrid, S.Kom (2007). Internet Komputer dan Ponsel GPRS dan 3G. Jakarta: PT Erkontara Rajawali dan Web Information Technology 
  • www.wikipedia.com 
  • www. republika.co.id 
  • www.google.com 
  • www.yahoo.com

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel